DEVLOG: June 21, 2024

Wir beginnen diesen Eintrag mit dem Eingeständnis, dass wir viel zu lange zu einem unserer am meisten erwarteten Spielfeatures geschwiegen haben - der Feuerteam-KI. Beginnend mit diesem Tagebuch planen wir, eine Reihe von DEVLOGs zu veröffentlichen, die die verschiedenen Funktionen der Fireteam-KI sowie die vielen technischen und kreativen Herausforderungen beleuchten, die damit verbunden sind, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ein voll funktionsfähiges Team mit einem einzigen Tastendruck in einer prozeduralen Umgebung zu befehligen.


Heute geben wir zum ersten Mal einen Ausblick auf den Umfang der Fireteam-KI-Erfahrung.


Bitte denken Sie daran, dass alle gezeigten Elemente derzeit noch in Arbeit sind.


Im Gegensatz zu den meisten truppenbasierten taktischen Shootern, die vor uns erschienen sind, ist Six Days nicht in erster Linie ein Spiel für den Innenbereich und auch nicht in erster Linie ein Spiel für den Außenbereich. Es ist beides.


Es gibt drei Arten von Herausforderungen in der Umgebung, denen Sie in Six Days begegnen werden:


OUTDOORS



Schon kurz nachdem Sie das AAV verlassen haben, werden Sie mit der ersten Herausforderung konfrontiert - der Bedrohung von außen. Blinzeln Sie zweimal, und schon sind Sie von feindlichem Feuer umzingelt und festgenagelt. Six Days gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihre Chancen durch Feuer und Manöver zu erhöhen - die Grundlagen der militärischen Taktik. Wenn Sie auf einen Feind treffen, der durch Deckung geschützt ist, befehlen Sie Ihrem Team, den Feind zu unterdrücken. Auf diese Weise wird er in die Enge getrieben, während Sie angreifen oder flankieren. Die Feuerüberlegenheit ist im Kampf sehr wichtig und daher auch in Six Days von großer Bedeutung.


Wir werden in zukünftigen DEVLOGs noch ausführlicher darüber sprechen, ebenso wie über das Bounding und andere Möglichkeiten, wie Ihr Team Ihnen helfen kann, im Freien sicher zu bleiben.


BREACHING



Sobald Sie die Lücke im Freien geschlossen haben, werden die Spieler mit dem gefährlichsten Element des Stadtkampfes in Fallujah konfrontiert - dem Durchbrechen des tödlichen Trichters. Die größte Herausforderung beim Durchbrechen ist es, die erste Tür lebend zu durchbrechen. Die Spieler haben eine Vielzahl von Möglichkeiten, dieses Szenario in Six Days zu bewältigen: Sie können Ihr Feuerteam anweisen, Türen aufzubrechen, zu treten oder zu schlittern, das Team in Paare aufzuteilen, um aus verschiedenen Richtungen einzudringen, und vieles mehr. Unmittelbar nach dem Einbruch wird die KI deines Fireteams den Raum fluten, um ein gleichmäßiges Maß an Deckung zu gewährleisten. Sie müssen jedoch das Risiko des Eindringens um jeden Preis verringern, und Ihre Entscheidungen basieren auf der Beobachtung der aktuellen Bedrohung. Dank der prozeduralen Architektur, die die Gebäude jedes Mal neu gestaltet, müssen Sie nicht nur raten, sondern auch sehr genau überlegen, welche Strategie für das Betreten von Türen am besten ist.



ROOM CLEARING



Wenn Sie den tödlichen Trichter überlebt haben, besteht die dritte Herausforderung darin, die Innenräume mit Schnelligkeit und Aggressivität zu räumen. Ihr Team wird Ihnen dabei helfen, indem es den Feind überwältigt und die Aufständischen überrumpelt. Dann verteilt sich Ihr Team im Raum, um die Eingangspunkte zu decken, während Sie herausfinden, wie Sie den nächsten Raum durch eine Kombination aus Teambefehlen und Ihren eigenen Fähigkeiten in Angriff nehmen können. Und dann wiederholen Sie das Ganze im Haus nebenan, das natürlich eine ganze Reihe neuer Herausforderungen bietet, die sich dank der prozeduralen Architektur ständig ändern. Die gute Nachricht ist, dass unsere Fireteam-KI so ausgestattet ist, dass sie dem Solospieler zum Erfolg verhilft.


WARUM DAUERT DAS SO LANGE?

Seit der Veröffentlichung von Rainbow Six vor 26 Jahren haben sich "squadbasierte" Shooter entweder auf den Innen- oder den Außenkampf konzentriert. Einige Squad-basierte Shooter haben zwar beides angeboten, aber ihre Systeme waren immer entweder auf Feuer und Manöver im Freien oder auf Breaching und Clearing in Gebäuden ausgelegt. Bis jetzt.


Six Days in Fallujah ist das erste Spiel, das Feuer und Manöver mit allen Funktionen nahtlos mit Breaching und Clearing verbindet. Und ehrlich gesagt mussten wir es so machen, weil es genau das ist, was Marines und Soldaten jeden Tag erleben.


Aber bedenken Sie, dass einer der Gründe, warum es in den letzten fünf Jahren nur einen großen neuen Squad-basierten Militär-Shooter auf dem PC gab (Ready or Not), darin liegt, dass das bloße Breaching und Clearing schon eine große Herausforderung darstellt.


Wir haben alle Herausforderungen von Breaching und Clearing, plus alle Herausforderungen von Fire und Maneuver. Aber nichts davon ist auch nur annähernd so herausfordernd wie eine ausgeklügelte KI, die in prozedural generierten Umgebungen gut funktioniert!


Ehrlich gesagt, wenn wir das so sagen, klingt es ein bisschen dumm, dass wir etwas so Ehrgeiziges in Angriff genommen haben. Und vielleicht war es auch zu ehrgeizig. Aber im Moment befinden wir uns auf der Zielgeraden, um es nach Hause zu bringen.


Aber, wie Sie sicher schon vermutet haben, werden wir es nicht mehr in diesem Quartal veröffentlichen, wie wir es ursprünglich geplant hatten. Und obwohl wir sehr zuversichtlich sind, dass wir es im nächsten Quartal auf den Markt bringen werden, zögern wir, ein konkretes Datum bekannt zu geben, da unsere früheren Schätzungen falsch waren. Daher wollen wir mit der Bekanntgabe eines Datums warten, bis wir uns dieses Mal sicher sind (außerdem haben bei der letzten öffentlichen Bekanntgabe eines unserer großen Termine einige unserer Konkurrenten versucht, uns die Veröffentlichung zu vermasseln, so dass wir zögern, ihnen die Gelegenheit zu geben, dies erneut zu tun).


In der Zwischenzeit planen wir, eine Reihe von DEVLOGS zu veröffentlichen, damit Sie sehen können, woran wir arbeiten und welche Fortschritte wir auf dem Weg zur Veröffentlichung machen. Außerdem gibt es einen Haufen anderer neuer Dinge, die in dieser nächsten großen Version enthalten sein werden, über die wir noch nicht einmal öffentlich gesprochen haben.


Bleibt also bitte bei uns. Wir waren in letzter Zeit vielleicht eher der ruhige Typ, aber es ist eine Menge los, das wir in uns aufgestaut haben.