DEVLOG: Flares and Sandstorm

Willkommen zum dritten Eintrag in unserer Serie von Entwicklerprotokollen.


Wir können euch gar nicht genug für eure Unterstützung danken, als wir vor gerade einmal zwei Monaten Six Days in den Early Access schickten. Early Access ist die erste Station auf unserem Weg zur vollständigen Veröffentlichung, und bisher haben wir erst etwa 10 % dessen veröffentlicht, was wir geplant haben.


Apropos, hier ist ein Blick auf zwei neue Features, die mit unserem nächsten Update kommen werden - Flares und Sandstorm.


Bitte denkt daran, dass alle gezeigten Assets derzeit noch in Arbeit sind.


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Beginnen wir mit unserer neuesten Einstellung für die Tageszeit - Fackeln. Die Spieler finden sich in einem rhythmischen Zyklus von Dunkelheit und Licht wieder, während Bündel von Fackeln in den Himmel geschossen werden und das Einsatzgebiet erhellen, bevor sie langsam verpuffen. Die Dauer der Beleuchtung ist zufällig, was bedeutet, dass die Zeitspanne, die die Spieler in der Dunkelheit verbringen, nicht vorhergesagt werden kann. Genau wie im echten Kampf wissen die Spieler nie, was sie erwartet.


Flares ist für alle vier bisher veröffentlichten kooperativen Fireteam-Missionen verfügbar und verändert die Herangehensweise der Spieler an jedes unserer Kampfszenarien grundlegend. Die Sichtbarkeit, oder der Mangel daran, ist die Variable, die man im Auge behalten muss, wenn man in dieser Einstellung spielt. In der Dunkelheit ist die Sicht eingeschränkt, aber das bedeutet auch, dass man nicht so leicht von der gegnerischen KI entdeckt werden kann - es sei denn, man benutzt seine Taschenlampe. Wenn Spieler das Licht einschalten, können sie ihre Position gleich an die gesamte gegnerische Streitmacht weitergeben. Riskieren Sie es, Ihre Position zu verraten, oder riskieren Sie es, sich in der Dunkelheit durch das Zielgebiet zu bewegen?


Es ist wichtig, auch die Vorteile zu bedenken, die Leuchtraketen für die gegnerische KI mit sich bringen. Wenn Leuchtraketen den Himmel erhellen, verstecken sich die Aufständischen, um nicht entdeckt zu werden. Sobald die Lichter erlöschen, setzen sie sich in Bewegung, um besser Fuß fassen zu können. Außerdem werden sie genauso oft nach dem Mündungsfeuer der Spieler Ausschau halten wie nach den Taschenlampen der Spieler. Ihr werdet gegen einen schwer fassbaren Feind kämpfen, der den Heimvorteil hat.


Wir wollten unsere Community auch darüber informieren, dass die Spieler noch keinen Zugang zu NVGs oder NOCs haben werden. Wir haben Pläne dafür, aber sie sind für einen späteren Zeitpunkt in unserer Entwicklung reserviert.


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Die Kampfsimulation ändert sich komplett, wenn man zu Sandstorm wechselt. Die Spieler finden sich in einem dichten, chaotischen Durcheinander aus Sandpartikeln und starkem Wind wieder. Die Intensität des Sandsturms hängt von der prozeduralen Rolle ab und kann sogar bis zur Hälfte der Mission in das AO hineinreichen. Hinzu kommt, dass die Uniformen der Spieler je nach Windrichtung Schmutz ansammeln, wenn sie die Außenbereiche säubern.


Auch die eingeschränkte Sicht spielt hier eine Rolle, und der Schwerpunkt liegt in diesem Setting auf CQB. Hier sind die Gefechtsdistanzen kürzer und die Funkgeräte der Spieler sind weniger effektiv. Genau wie bei den Spielern sind auch bei der gegnerischen KI die Sicht und das Gehör weniger effektiv. Die Aufständischen machen sich diese Bedingungen zunutze und nutzen die Dichte des Sandsturms für mehr Möglichkeiten zur Deckung und Neupositionierung.


Die feindliche KI ist nicht mehr die einzige Bedrohung, wenn ein Sandsturm auf dem Spielfeld herrscht. Es ist eine ganz andere Art von Angst und Unbehagen der Spieler im Vergleich zu Fackeln, und wir sind gespannt darauf, wie ihr diese neuen Herausforderungen meistert.


Zur Erinnerung: Dies ist keine vollständige Liste der neuen Funktionen, die mit Patch 0.2.0 kommen. Wir werden in unserer Entwicklertagebuch-Reihe - SITREPs - noch tiefer eintauchen, wenn wir der Veröffentlichung näher kommen.