SITREP: Wargame-Modus

"Ich glaube, die Leute denken manchmal, dass die Marines nur Türen eintreten und durch Wände rennen - dass sie auf dem Schlachtfeld nicht wirklich nachdenken. In Wahrheit war dies ein so komplexes Gefechtsszenario, wie ich es bei meinen drei Reisen in den Irak erlebt habe und wie ich es von niemandem sonst kenne." - 1. Lt. Jesse Grapes


Wir sind zurück mit unserem achten Eintrag in unserer SITREP-Entwicklertagebuch-Serie! Heute werfen wir einen tiefen Blick auf alles, was mit unserem Wargame-Update kommt.


Seit unserer Veröffentlichung im Early Access im Juni haben wir Hunderte von Kommentaren von Spielern gesammelt, die sich nach der Möglichkeit sehnten, mehr Aspekte der Kampfsimulation zu kontrollieren. Unser kooperativer "Fireteam"-Modus basiert zwar auf den realen Geschichten, die uns mitgeteilt wurden, aber es wurde sehr deutlich, dass die Spieler auch mit Parametern außerhalb dieser Geschichten experimentieren wollten. Um dies zu erreichen, führt Update 0.2.0 einen brandneuen Modus in das Spiel ein - Wargame.



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Wargame gibt den Spielern die vollständige Kontrolle über die Missionsparameter, bevor sie in die AO geladen werden. Es können nicht nur bestimmte Missionen ausgewählt werden, sondern die Spieler können nun auch eine Vielzahl von Schlachtfeldbedingungen wie Tageszeit, Wetter, Gebäudedichte, KI-Stellung und mehr anpassen. Außerdem gibt es für die Missionen jetzt eine Option für den harten Modus (FUBAR), der im Vergleich zum Standardmodus noch mehr widrige Bedingungen bietet, und die Spieler können auch eine Vielzahl von Gameplay-Optionen anpassen.


Hier gibt es noch viel mehr auszupacken, angefangen bei den "Gameplay-Optionen". Es gibt nicht nur harte Varianten der Missionen, sondern auch eine "Hard"-Schwierigkeitsoption für die gegnerische KI, bei der die KI-Feinde noch raffiniertere Taktiken und Verhaltensweisen anwenden. Die "Überlebensregeln" fügen eine völlig neue Ebene der Herausforderung hinzu und erlauben es den Spielern, "Keine Verstärkung" auszuwählen, wodurch die Wiederbelebung durch die AAV deaktiviert wird. Für diejenigen unter euch, die den Schwierigkeitsgrad noch weiter erhöhen wollen, führt die Aktivierung von "No KIA Allowed" zum sofortigen Scheitern der Mission, wenn ein Mitglied des Feuerteams im Kampf getötet wird.


Wir geben den Spielern auch mehr Flexibilität bei den Rollen. Wenn die "Ranglistenauswahl" aktiviert ist, können die Spieler ihre bevorzugte Rolle für das Feuerteam wählen. In diesem Fall ist das Feuerteam immer noch auf ein Mitglied pro Rolle beschränkt, und Duplikate werden von dem Feuerteammitglied mit dem höheren Rang erledigt. Im Gegensatz dazu hebt "Unrestricted" ALLE Regeln rund um die Rollen auf und erlaubt den Spielern, so viele individuelle Rollen zu stapeln, wie sie möchten. Du kannst zum Beispiel mit vier Teamleitern, die mit der M203 ausgerüstet sind, in die Phase Line Henry einrücken. Wenn du vier FIRE-Rollen mit SAWs haben willst, kannst du das natürlich tun. Warum nicht das Feuerteam in zwei Readys und zwei Assists aufteilen? In Wargame ist all dies möglich. Denken Sie daran, dass bei aktivierten "Unrestricted"-Rollen keine Rangpunkte oder Erfolge vergeben werden.


Zu guter Letzt möchten wir die Community unbedingt darauf hinweisen, dass die Missionszeiten in Wargame nun verlängert, verkürzt oder komplett deaktiviert werden können. Außerdem kann man jetzt auch die Intro-Filmsequenz in Wargame überspringen.


Kommen wir nun zu den Optionen für die prozedurale Architektur in Wargame. Wir haben Schieberegler implementiert, mit denen bestimmte Elemente der Außen- und Innenbereiche je nach Spielerpräferenz angepasst werden können. Wenn Sie eine Kampfsimulation mit einer größeren Außendichte und mehr Einschränkungen wünschen, drehen Sie die Schieberegler ganz nach rechts. Wenn Sie dagegen die Schieberegler nach links schieben, werden Sie weniger Dichte und Begrenzung vorfinden. Die gleichen Anpassungsstufen können auch für die innere Dichte und Beschränkung angewendet werden. Mit diesen Ergänzungen können die Spieler die Art der Simulation, die sie erleben möchten, noch besser steuern.


In diesem Zusammenhang möchten wir alle daran erinnern, dass Wargame nicht repräsentativ für unseren Hauptmodus "Fireteam" ist. Aus diesem Grund wird es für Wargame kein Matchmaking geben und die Spieler werden private Lobbys bilden, um auf den Modus zuzugreifen. Wir erlauben es den Spielern aber auch, direkt zu Wargame zu wechseln, nachdem sie eine Mission im "Fireteam"-Modus mit einer zusammengestellten Gruppe abgeschlossen haben.


Das ist aber noch nicht alles, was mit unserem Q3-Update kommt. Falls ihr unseren letzten DEVLOG verpasst habt, findet ihr hier einen tiefen Einblick in unsere neuesten Tageszeit- und Wetteroptionen - Fackeln und Sandsturm.


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Fackeln ist unsere neueste Tageszeit, mit der die Spieler zum ersten Mal in Six Days Nachtoperationen durchführen können. Wir haben einen rhythmischen Zyklus von Dunkelheit und Licht entwickelt, bei dem Bündel von Fackeln in den Himmel geschossen werden und das Einsatzgebiet beleuchten, bevor sie langsam verpuffen. Das Interessanteste an dieser Tageszeit sind die Auswirkungen, die sich für den Spieler ergeben.


KOMMENTAR DER ENTWICKLER


Die Angst vor dem Unbekannten war eines der Hauptthemen der Spieler in unserem Projekt, und wir sind zuversichtlich, dass der Sprung in Flares diesen Wert auf 1.000 erhöhen wird. Das liegt daran, dass die Zeit, die die Fackeln leuchten, zufällig ist und man nicht vorhersagen kann, wie viel Zeit man noch hat, bevor alle Lichter ausgehen. Man ist gezwungen, taktische Entscheidungen zu treffen, solange man noch Licht hat (oder eben nicht).





Die Sicht ist dynamisch, wenn Fackeln aktiviert sind, und alle spielen nach denselben Regeln, wenn sie mit diesem Tag-Nacht-Zyklus konfrontiert werden - sogar die KI. Während Sie den Vorteil der Deckung in der Dunkelheit haben, wird die gegnerische KI jede Gelegenheit nutzen, um Fuß zu fassen und auf Ihre Position vorzurücken. Sie werden nach den Taschenlampen und dem Mündungsfeuer der Spieler Ausschau halten, und Sie müssen bewusste Entscheidungen über Faktoren treffen, die Sie vorher nie in Betracht gezogen haben - wie die Verwendung Ihrer Ausrüstung oder sogar das Abfeuern Ihrer Waffe.


KOMMENTAR DER ENTWICKLER


Abschließend möchten wir uns bei der Community für die vielen Kommentare zu NVGs und NOCs bedanken. Sie werden zwar nicht in diesem Update enthalten sein, aber wir planen, diese Tools zu einem späteren Zeitpunkt in der Entwicklung für alle einzuführen.


Nachdem wir nun über die Tageszeit gesprochen haben, wollen wir uns unsere neueste Ergänzung zum Wetter - Sandsturm - genauer ansehen. Hier ist die größte Bedrohung nicht mehr die feindliche KI, sondern die eingeschränkte Sicht, die durch Sandpartikel, Staub und Geröll sowie starken Wind entsteht. Die Intensität des Sandsturms hängt von der prozeduralen Rolle ab, und er kann sogar während der Hälfte der Mission durch die AO rollen. Genau wie bei Flares werden die Spieler nie wissen, was sie erwartet.


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Aber wie wirkt sich der Sandsturm auf die Spieler aus? Nicht nur, dass eure Sicht zeitweise eingeschränkt ist, wenn die Sandstürme über das Spielfeld ziehen, auch euer Funkgerät ist weniger effektiv. Die Charaktermodelle heben während des Sandsturms gelegentlich die Hand vor den Mund, um zu husten. Außerdem haben wir neue Audioeffekte eingeführt, um den starken Wind während des Sturms zu simulieren. Sowohl die Kommunikation als auch die Sichtbarkeit stellen unter diesen Bedingungen eine neue Herausforderung dar, und wir sind gespannt, wie ihr euch darauf einstellt und sie meistert. Als Bonus sammeln die Spieleruniformen je nach Windrichtung Schmutz an, wenn die Außenbereiche geräumt werden.




Es ist zwar klar, dass der Sandsturm jetzt Staatsfeind Nummer eins ist, aber die gegnerische KI sollte unter diesen neuen Bedingungen nicht unterschätzt werden. Sandstürme sind dicht und bieten reichlich Gelegenheit, sich zu verstecken. Hier ist die gegnerische KI extrem mobil und nutzt das Chaos voll aus. Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass im Sturm alle nach denselben Regeln spielen und dass sich die Spieler mit der richtigen Taktik genauso gut verstecken können.


"Du steigst nie über dich hinaus. Man sinkt nur auf die unterste Stufe der Ausbildung." - Unbekannt


Das war's dann auch schon mit unserem tiefen Einblick in die Inhalte von Q3! Wir freuen uns darauf, dass unsere Community eine Reihe von häufig nachgefragten Features in die Hände bekommt und die Kampfsimulation entwickelt, nach der sie schon lange gesucht hat. Wir ermutigen jeden dazu, sich einzubringen und mit all den neuen Optionen zu experimentieren! Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns eure Kommentare und euer Feedback mitzuteilen, und wir würden uns freuen, wenn ihr sie uns auch weiterhin zukommen lasst.


Quelle


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